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TexturePacker for mac破解版 V4.8.3

大?。?1.6MB語言:英文類別:圖像處理

類型:國外軟件授權:免費軟件時間:2020/9/28

官網:

環境:MAC OS 10.10x, MAC OS 10.11x, MAC OS 10.12x, MAC OS 10.13

安全檢測:無插件360通過騰訊通過金山通過瑞星通過

9.9分
TexturePacker Mac簡稱TP,是一款專業的圖片打包軟件,也是唯一一個能對【PVR.CCZ】格式進行轉換和瀏覽的軟件,出于該格式對手機軟件體驗優化的強大功效,這使得TP在該領域幾乎出于壟斷地位,你可以不用【PVR.CCZ】格式,但是你卻不能不用TP來進行資源打包和加密,除非你不重視用戶體驗和版權保護。TexturePacker Mac 不僅可以處理PSD、SWF、PNG、BMP等常見格式的圖片,還被廣泛用于網頁、游戲和動畫的制作,它可以將多個小圖片匯聚成一個大圖,這樣待上傳的時候,速度會非???,并且在手機端渲染時的速度也會非常的快,極大提高用戶體驗。而且功能還遠不止這些,還可以生成程序所需框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros等,因此這款軟件可以說是硬核用戶的必選軟件!
TexturePacker Mac

安裝教程

1. 打開【TexturePacker483_id.dmg】文件,彈出安裝窗口,點擊右下角的【同意】
1打開【TexturePacker483_id.dmg】
2. 將【TexturePacker.app】拖入到【Applications】文件夾中
2拖入到【Applications】
3. 打開底部【Dock】欄左側的【Finder】,進入【應用程序】文件夾,按時間順序顯示,雙擊打開【TexturePacker.app】
3打開【TexturePacker.app】
4. 我們選擇【FREE VERSION】,這個版本的功能已經足夠普通用戶使用了。如果想要專業版,可以申請序列號,具體要求如下:
My requirements to you are:
You write your own blog
Facebook, Twitter, Tumblr or Weibo are not blogs - unless you have 100.000 friends ;-)
Your blog has at least 5 recent relevant entries which are at least a page long and not older than 6 months
Your blog is about game/software/web development or about applications。
如果英語不是很好,那就去百度 Google。
我是在網址下填寫基本信息之后,收到了郵件,然后訂閱。第二天,我就收到了激活碼,驚喜,狂奔……
小伙伴們,趕緊上吧!
4選擇【FREE VERSION】

安裝注意事項

部分Mac系統用戶可能無法直接安裝,若遇到【app已損壞,無法啟動。你應該將它移到廢紙簍?!刻崾緯r,建議進行以下操作:
1. 打開系統偏好設置,選擇【安全性與隱私】
2. 點擊右下角鎖狀圖標,輸入密碼解除鎖定
3. 在【允許從以下位置下載的應用】的三個選項里,選擇最下方的【任何來源】
4. 重新啟動程序
*如果打開【安全性與隱私】后沒有發現【允許從以下位置下載的應用】選項的用戶,可以進行以下操作:
1. 復制括號內代碼:【sudo spctl --master-disable】
2. 在【應用程序】-【實用工具】中找到【終端.app】打開,粘貼之前復制的代碼,回車鍵運行。
3. 重新啟動程序*破解需要在無網絡的情況下進行,請先斷開電腦的網絡連接

注意事項

1. 安裝過程中,如果出現如下對話框提示,請務必點擊【繼續】。
0點擊【繼續】
-1【繼續】
2. 用戶如果下載軟件后(請確保已下載完的.dmg文件是完整的,不然打開文件的時候也會出現文件損壞無法打開),在打開【.dmg文件】的時候提示“來自不受信用的開發者”而打不開軟件的,請在“系統偏好設置—安全性與隱私—通用—允許從以下位置下載的應用”選擇“任何來源”即可。
1選擇【任何來源】

使用教程

如何使用
軟件的使用非常簡單,啟動后的界面如下:
5啟動后的界面
看箭頭說明,只需要把包含小圖片的文件夾拖動到右側的【Sprites】欄中即可,如下:
6拖動到右側的【Sprites】欄
可以看到,軟件立即生成了一個SpriteSheet。在左側Settings中設置各種參數和文件輸出路徑:
7在左側TextureSettings中設置各種參數
點擊上方工具欄中的Publish,就可以把對應的紋理圖片和數據文件輸出到指定位置了。
上方Save按鈕可以將整個設置保存成一個工程文件,以后做修改時可以直接打開這個工程。
軟件會”監聽“右側的Sprites文件夾,需要增加、刪除或修改單獨的圖片,只需要在直接在文件系統中增加、刪除或修改就可以了,不需要再次從工程中添加或刪除,這是這款軟件一個非常好用的功能。
軟件所支持的游戲引擎和文件格式非常豐富,幾乎涵蓋了目前所有常見技術。
8支持的游戲引擎和文件格式非常豐富
Retina支持:AutoSD
這是一個3.0中新曾的功能,也是我一直期待的。在此之前,想要制作retina和非retina的兩種spritesheet,需要手工操作:先 生成retina的spritesheet,調整scale參數為0.5,修改輸入文件名稱,然后重新publish。雖然看起來不是很麻煩,但是對于游 戲開發來說,這個過程每天可能要重復幾十次,出了錯還往往很難發現。
所以這是一個非常實用的功能:點擊左側設置中的【AutoSD】齒輪圖標:
9點擊左側設置中的【AutoSD】齒輪圖標
在彈出框中可以看到有幾個預設,這里我們選【cocos2d hd/sd】,點擊Apply,設置就會添加到下方的列表中:
10選【cocos2d hd/sd】
列表中每一項代表一個新增的輸出設置,上圖中這個設置就是把現有設置縮放0.5倍,然后把文件擴展名中【-hd.】替換成【.】 所以在前面的基礎設置中,輸出文件名稱一定要是“-hd.”的后綴,如spritesheet-hd.png 和spritesheet-hd.plist,這樣這里才會正確識別。
設置完成后,點擊【publish】重新輸出,可以看到,它已經同時輸出了4個文件:
11點擊【publish】重新輸出
是不很爽啊,哈哈:)
XCode 集成
雖然已經大大簡化了我們生成SpriteSheet的過程,但是對于游戲開發,我們總是在不停的修改圖片,重新生成 SpriteSheet,這樣一個機械化的動作,明顯是在向程序員們挑釁。
軟件的作者Andreas顯然是個合格的程序員,早已經 為大家做了命令行接口,讓這一切自動化吧:
為項目需要的每個SpriteSheet建立一個工程文件,做好各種設置,將其添加到XCode工程中。
在XCode中添加一個build phase,如何添加參考
https://developer.apple.com/library/ios/#recipes/xcode_help-project_editor/Articles/AddingaRunScriptBuildPhase.html shell命令如下:
#! /bin/sh
TP=/usr/local/bin/TexturePacker
if [ "${ACTION}" = "clean" ]
then
# remove sheets - 這里要和 *.tps 中指定的輸出文件匹配
rm ../Resources/sheet*.png
rm ../Resources/sheet*.plist
else
# 執行說有的tps工程文件,重新輸出所有SpriteSheet
${TP} *.tps
fi
exit 0
這樣,每次在XCode中build時,都會重新生成所有的SpriteSheet,再也不用手工生成了,久而久之,你甚至會忘記它的存在!

打包教程

TexturePacker這個詞從字面來說就是紋理 + 打包,它是一款把若干資源圖片拼接為一張大圖的工具。
手機游戲開發中,為了提高圖片渲染性能,經常需要將小圖片合并成一張大圖進行渲染。如果手工來做的話就非常耗時。
就是一款非常不錯方便的處理工具。軟件雖然非常優秀,但不是免費的。
使用它最主要的好處是,我們做的游戲最終要運行在Android手機或者蘋果手機上,而Android或者ios系統使用的是OpenGL ES來渲染。所以我們要針對OpenGL ES來進行優化。內存方面,OpenGL ES紋理要求寬和高都是2的n次冪的倍數。想一想,如果圖片的寬為33,而高為65,那么圖片加載到內存后的大小為多少?考慮到寬和高都是2的n次冪,所以加載到內存后的大小是64*128。所以我們可以考慮將小的圖片拼成到的圖片,然后加載。渲染速度方面,OpenGL ES要求切換的紋理少,所以將圖片拼成大圖片,這樣就減少了紋理的切換。所以使用這款軟件是很有必要的。
軟件可以直接選定一個文件夾,將里面的小圖片生成一個大圖片,并輸出plist文件的工具。使用該工具,合圖就非常簡單了。
下面是使用流程(截圖):很簡單的,只需要的注意以下幾點就可以了。。。
第一部:點擊【Add Sprites】按鈕添加圖片資源 如圖:
12點擊【Add Sprites】按鈕添加圖片資源
第二部:圖片資源導進來之后只需要做些簡單設置 如下圖
13做些簡單設置
根據你的圖片資源大小來選擇合適的 Max size W/H
第三部:導出生成 plist 和 .pvr.ccz 文件 點擊【Publish】按鈕如圖:
14點擊【Publish】按鈕
然后把 plist 和 .pvr.ccz 兩個文件導入項目就OK啦?。?!
對于在項目中如何使用plist文件生成動畫將會在以后介紹。。
如有錯誤,請多多指正。
補充:批處理打多包
當我們把包的大小設置為1024*1024后,對圖片進行打包,而我們的圖片大小遠遠超過1024*1024的容量,那就只能打多個包出來,步驟就是手動添加圖片到一個包中,如果圖片超出容量則要一一手動的刪除,將多出的再打到下一個包中,就這樣一變一變的反復試量著打包,很是不方便,尤其是對超大量的圖片資源,那就太要命了,而且出錯率又高。在此我們找到了解決的方法,應該算是自己的一個過失,對 TexturePacker Mac這個工具還是了解不夠透徹??聪旅嬷v解大家一起來學習下吧?。?!
1.首先把我們的所有圖片導入包中,設置為以上面講解之外再加一選項設置,如圖:
15再加一選項設置
2.點擊Publish生成plist文件時,需要為包起名子,這時就有規格要求了,比如你的包名為:123_actRes1.plist、123_actRes2.plist ,等多包,這時我們只需要把包名寫成【123_actRes{n1}】就好了。。如圖:
16把包名寫成【123_actRes{n1}】
3.最終打出的包:
17最終打出的包

軟件特色

1、自動添加所有圖片:
將完整的資產文件夾拖放到Sprite面板中。
2、整理你的sprites:
在文件夾中排序你的sprite,官方版繼承你的文件夾結構。
3、組動畫和相關子圖:
Flash動畫顯示為文件夾。
4、保留文件夾結構作為sprite名稱的一部分:
使用子文件夾名稱作為最終sprite名稱的一部分。
5、將sprite分布在多個工作表中:
創建多個圖像和數據文件,如果不是所有的精靈都可以打包到一個紋理。
6、將精靈分類到多個紋理地圖集:
為不同的類別,例如背景,字符,沖擊對象等有不同的精靈表。
7、使用更多動畫和sprite:
使您的動畫運行更流暢。
8、保存內存:
壓縮你的sprite表,大大減少內存使用。
9、增加幀率:
更快地計算幀...
10、讓您的游戲更快啟動:
為了獲得最佳性能,可直接導出到目標系統的圖像格式,例如PVR。
11、保持視覺質量:
壓縮或抖動的效果在高分辨率設備或移動對象上幾乎不可見?! ?br />12、5分鐘設置:
安裝命令行客戶端并將其集成到您的構建中
13、保存點擊時間:
在GUI或命令行中編輯.tps并重復使用它。
14、自動更新精靈表:
在編譯期間更新sprite表,不需要手動發布。
15、只有當事情改變時才建立表單:
檢測更改,并僅在需要時更新精靈表。
16、使用方便:
在軟件中輸入加密密鑰,將2個文件復制到Cocos2D文件夾中,添加4行代碼 - 就是這樣。
17、內存消耗:
運行時需要4kB,同時解密spritesheets。文件大小保持不變。
18、性能:
解密使用幾乎沒有時間,因為只有部分spritesheet被加密。
19、安全:
它使得數據難以解密。
20、別名創建
如果兩個圖像在裁剪后相同,則只有一個圖像被放置在精靈表中。重復項只會被添加到描述文件,允許您使用這兩個名稱訪問它。
21、啟發性面具
在帶有單一鍵顏色的圖像中創建透明度。它對sprite的角點像素進行采樣,識別背景顏色并從單色背景中剪切sprites。
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